微信视频号上线首个付费直播间,看场NBA最少9元 焦点分析视频号拉动腾讯Q2毛利,游戏终于回归增长
微信视频号上线首个付费直播间,看场NBA最少9元 焦点分析视频号拉动腾讯Q2毛利,游戏终于回归增长,
微信视频号上线首个付费直播间,看场NBA最少9元
1月24日,被微信寄予厚望的视频号上线了首个付费直播间,以体育赛事正式切入视频付费赛道。这一举动外界早有预期。在前不久前的2022微信公开课上,微信团队表示,视频号将上线付费直播间,以及开通对中长视频、短视频的收费或打赏能力。
记者实测发现,视频号首个付费直播间落地场景为腾讯NBA,直播内容为NBA常规赛。进入直播间后,用户可免费观看3分钟,3分钟后需支付90个微信豆才能继续观看。换算成金额,苹果用户需花费约13元观看,安卓用户需花费9元观看。
目前iOS版充值页面显示,用户可根据需要选择7、126、350、896、3626、9086等数量不等的微信豆,分别对应的充值金额为1元、18元、50元、128元、518元和1298元。按iOS版1元7个微信豆,安卓版1元10个微信豆计算,则苹果用户需花费约13元观看,安卓用户需花费9元观看。直播间也有主题提醒“本场直播需微信豆解锁”。
值得一提的是,新用户购买腾讯视频体育VIP的连续包月价格为15元/月。据《会员服务协议》,开通体育会员后,以每31天为周期,用户可获得8张观赛券,用于观看标注“用观赛券”角标的腾讯体育内容,即花费15元每月至少能观看8场比赛。目前腾讯体育VIP与视频号不互通。相比之下,在视频号直播间购买微信豆观看的性价比并不高。
不过,微信官方在直播间推出微信豆这一虚拟货币,并非意在抢夺本已成熟的体育赛事受众。早在2021年12月23日,iOS端微信更新到了7.0.2版本,个人资料页就多出了“微信豆”一栏。微信官方对微信豆的定义是:用于购买微信内虚拟物品和服务的道具,目前可用于购买视频号直播间的虚拟礼物和公众号付费内容。
记者查阅《微信豆充值协议》发现,微信豆仅限在微信场景下购买和使用,包括但不限于兑换虚拟礼物等微信平台上的产品或服务,并按平台规则赠送给主播或其他内容创作者。
如此看来,此次微信将微信豆道具和视频号结合,将打赏功能引入视频内容,是在对标抖音、快手,希望依托微信天然的流量优势,打造更具规模的内容付费平台。
“当视频号和微信支付发生化学反应时,自然会有打赏功能,未来就不排除有收费内容;当与公众号融合时,便会在公众号的文章中看见视频号的视频。这些反应还能发生在看一看、搜一搜中。”视频号业务负责人张孝超此前表示。
为实现内容付费闭环,微信正在加紧打造优质内容。微信团队表示,视频号直播今年将投入50亿冷启流量包,搭建新主播成长通道,帮助新主播开播获取流量。同时还推出“创作者激励计划”,对原创内容提供流量倾斜,本着让1000万原创作者有流量、推动100万优质创作者有收入的目的,进一步完善内容创作者的成长体系。
在过去一个月,微信视频号开始试水音乐会直播,先后上线西城男孩和五月天两场线上音乐会。公开课上,视频号也公布了多场直播的数据:西城男孩演唱会线上观看人次超 2700 万,最高同时在线人数 150 万,五月天演唱会观看人次超1400万。
图片来源:微信
发布于:北京
焦点分析视频号拉动腾讯Q2毛利,游戏终于回归增长
腾讯Q2财报中有一个显眼的亮点,即毛利润达859亿,同比增21%,毛利率创最近7年新高,达到53.3%;调整净利润达到创纪录的573.1亿,同比增长52.6%,利润率35.6%。
本季度毛利的高增长并不是“省出来的”,因为销售费用、研发人员薪酬以及带宽服务器费用都有明显增加。毛利率的增加,是因为高毛利业务的增长改善了整个集团的结构。具体来说,就是视频号佣金、视频号广告和小游戏广告等。
分业务来看,腾讯游戏业务在多季度低迷之后,终于在今年Q2这个淡季拿出了9%的同比增长,可以看得出《地下城与勇士:起源》对整个业务的有力拉动。其中,国内和海外均同比增长9%,占比保持着3:7,总体游戏板块收入485亿。
社交网络收入同比增长 2%至人民币 303 亿元,得益于音乐与长视频付费会员收入增加,以及小游戏平台服务费及手游虚拟道具销售增加,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下滑所抵销。
网络广告业务同比增长 19%至人民币 299 亿元,主要受视频号及长视频的收入增长驱动。二季度,视频号和小程序游戏广告的用户时长分别提高了20%,
第三方研究机构海豚投研估算,视频号在本季度的外循环+电商广告合计有60-70亿,同比增长105%。
金融科技及企业服务业务收入同比增长 4%至人民币 504 亿元,其中金融科技服务收入增速放缓至低个位数百分比,这很大程度上与宏观经济下滑带来的消费支出收缩相关。
但是,企业服务业务仍然实现了十几个点的增长率,这则是受益于云服务业务收入增长(包括企业微信商业化提升),以及视频号商家技术服务费的增长。
腾讯的本季度财报,被投资者们评价为“没有什么想象力,但仍然很稳”——新业务和新游戏都表现出了中规中矩的增长性,但各业务(包括社交和娱乐)的用户规模都已见顶,令人不禁思考,接下来的增长将如何实现。
腾讯多业务用户增长见顶
视频号:一个正在成长期的青年,和一个节衣缩食的时代
作为在近几个季度中拉高毛利的功臣,视频号的商业化开发正在以肉眼可见的速度加快。
8月12日,腾讯宣布将视频号小店升级为微信小店。相比此前较为封闭的视频号小店,微信小店的店铺及商品信息将在公众号(订阅号、服务号)、视频号(直播、短视频)、小程序、搜一搜等多个微信场景内流转。
可以理解为,此前“视频号电商”的战略,已经被正式提高到了“微信电商”的高度。
一向以“克制”著称的微信团队终于迎来了“不那么克制”的一天,但面对的却是一个不那么有利的环境。
今年上半年,抖音直播电商的销售额增长显著放缓,宏观消费环境持续疲软,大众的消费热情明显衰退。视频号就像一个正在成长期的青年,遇到了一个节衣缩食的时代。
分析师在财报电话会议上提出了这一点担忧。腾讯公司总裁刘炽平回答说:“相较其他短视频平台,在总商品交易额增长方面,我们未出现放缓的情形。主要原因在于,和竞争对手相比,我们的电商交易额规模实则很小,仍有巨大的增长空间。”
同时刘炽平也再次强调,腾讯“重新定位了直播电商业务,使其更趋近于微信电商。”也就是说,腾讯要构建的这个生态系统并非仅依托于视频号和直播频道,而是要在微信内部打造电商生态系统,并与整个微信生态系统相连。
刘炽平认为,如今直播电商行业销售额增速放缓,是因为直播电商虽然增长迅速,“但会存在一个极为自然的增长上限”。腾讯对抗这一“自然衰退”的方式,就是“构建一个生态系统,使其区别于单纯的直播电商。”
当然,除了传统直播电商的“自然衰退”,宏观经济的影响也不可小觑——只不过腾讯能做的只有等待。
“我们预计随着时间的推移,经济和消费将会逐步恢复。我们对此持有信心。”刘炽平说。“这并不是一个是否会发生的问题,而是一个何时会发生的问题。我们需要做的就是耐心等待,观察新政策何时能够带来实际成效。”
游戏:缓慢恢复,仍有后手
在过去整整12个季度之中,腾讯游戏只有2023年Q1获得过双位数的同比增长(10.8%),其余大多数时间都是小个位数甚至负增长。
在长时间缺乏高质量新作,并承受老作品吸金能力下滑的压力之后,腾讯游戏终于在Q2这个淡季获得了9%的增速。本土市场的表现也好于市场预期。
《地下城与勇士:起源》手游虽然热门,但由于发布时间较晚,对于二季度的游戏收入贡献只有一个多月。能重回增长很大程度上还要归功于老游戏的恢复。
《地下城与勇士:起源》
二季度,《王者荣耀》和《和平精英》流水均恢复同比增长;《火影忍者》Q2月活达到1000万的里程碑;《荒野乱斗》本季度日活创新高,日活在海外市场排名第三,游戏流水同比增长超过10倍。
在精品化的开发思路之下,腾讯希望《地下城与勇士》能够接棒老游戏,成为新一代常青游戏。
腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔告诉分析师,腾讯已经看到了《地下城与勇士》的常青潜力。
“一款游戏生命周期的前 30 天的留存率,历来是预测哪些游戏能享受最长寿命的非常好指标。”詹姆斯·米歇尔说,无论是《英雄联盟》、《云顶之弈》、《和平精英》还是《王者荣耀》,它们在前 30 天的突出表现不是下载用户的数量,也不是它们产生的收入,而是在那些已经安装并开始玩游戏的用户中显示出的高留存率。
“我们在《地下城与勇士》移动端上,也看到了非常好的留存率。”詹姆斯·米歇尔说。
接下来的三季度,因为有暑期档的加持,预计也能看到《地下城与勇士》对腾讯游戏收入更明显的贡献。詹姆斯·米歇尔称,腾讯已经为《地下城与勇士》准备好了未来2-3年的内容。
腾讯游戏接下来的新品储备还有《三角洲行动》《洛克王国手游》、《星之破晓》《三国志异闻录》等等。
另外值得一提的是,小游戏业务也正在表现出良好的增长性——虽然它并不直接为腾讯贡献游戏收入,而是贡献广告和企业服务收入。二季度,小游戏流水同比增长超过30%。
詹姆斯·米切尔在电话会议上称,目前,腾讯在iOS端上,并没有通过应用内交易来实现小游戏变现。但是他们正在期望通过与苹果公司谈判,来实现收益。
一般来说,苹果并不允许一个能够通过苹果应用商店下载的应用,在应用内向用户提供向其他应用付费并抽成的服务。但腾讯希望改变这一点。
“如果能够在合理的条件下实现这种收益模式,不仅对我们和苹果公司都有利,更重要的是,它将极大地符合游戏开发者和用户的利益。”詹姆斯·米切尔说。“我们希望在经济上可行且公平的条件下推出这种模式。”
发布于:北京?